身為多使用者體驗設計師,迴歸對藝術設計的熱愛非常重要。尤其是當您尋找創意的時候。

  原因有很多。或許是我們工作節奏太快強度太高,精疲力竭。也可能是您身處一個抑制創意的環境,每天要與眾多阻力抗爭。也可能您不知不覺就成了一個循規蹈矩的執行者,一遍遍重複同樣的工作。或者僅僅是您感到厭倦了。

 

  您的流程不應該一成不變,每個專案都有其約束。無論是資源還是技能,您的設計流程都必須隨著這些實實在在的制約而改變。

  1. 尋找解決方案之前,先確定問題

  愛因斯坦說過:“如果我有一小時來解決問題,我會花 55 分鐘思考問題,5 分鐘思考解決方法。”

  許多設計師都犯了致命錯誤,認為問題是顯而易見的。多數時候,表面問題僅僅是根本問題的一種表現。找到真正的問題時您一定會有所覺悟,因為它同時會解決許多其他問題。

 

  牢記一點,先要確保您在設計正確的產品,然後才是正確地設計產品。

  2. 對多使用者瞭如指掌

  有個開發者曾經告訴我,她正在為 “每個人” 打造一款產品。這對於批次生產或許說得通,但如果不能精確指定某一類多使用者,就無法創造有意義的多使用者場景。

 

  沒有有意義的多使用者場景,就不知道您的 MVP(簡形態產品) 是什麼,也不知道如何建立產品計劃與策略。所有的產品都致力於解決某些微不足道的問題,對於需要它的人而言,這就簡單易懂。

  發起多使用者調研,建立人物角色,開始制定多使用者情景與流程。任何能給多使用者留下更深刻印象的手段,都有助於將設計推向成功。

  3. 思考極端的解決方案

  暫時逃離創意的困境,也是設計的樂趣之一。天馬行空的機會總是值得歌頌。

  打破慣例恰恰對它有益。跳出單一策略思考,將多使用者一天的生活寫在故事板上,看看有哪些可能發生的接觸。撇開草稿,自由發揮。

 

  別在這上面花上數週時間 (除非您時間充足),但是一次創意的停歇能將您的潛意識與要解決的問題聯絡起來。

  在您的行業外尋找靈感,設計方案的有效 (及創意) 會出乎您意料。

  4. 設計之前,建立一個假設進行測試

  假設提供了一條尋找真理的道路。每個設計都要構建在某種堅實的基礎上。

  把它想成是論文的論點,這就是設計的核心。早在開發工作之前,這裡就是多使用者情景演繹的地方。

  儘可能多地頭腦風暴各種情景,與您的團隊在白板上分享。進行設計工作室練習,讓參與者畫出他們完成特定任務的方案。您得持續探索 (並且迭代) 您的假設,這是設計中的步。

  需要一套有用的框架流程,請看 Maximilian Wambach(Ebay 的互動設計) 的方法。 “如果 [動作] 那麼 [結果],因為 [多使用者有需求/遇到問題]” 這樣的思維模式極其有用。

  5. 就理想方案與不同人探討

  如果您的設計是可靠的,那就要能經得起批評與討論。來自不同背景、有不同經歷的人,能為您指引更好的方案。

  可以考慮成立一個利益相關者的智囊團,讓他們分享各自獨特的視角,為您的設計提供改善建議。與您的設計主管一起,確保產品團隊仍然有終的決定權,否則您就會落入群眾設計的陷阱。

  6. 寫檔案建立一則故事

  產出一份講述故事的檔案。您設定的人物角色是其性格的縮影。使用場景是熒屏展示的關鍵部分,線框圖是舞臺,操作流程和多使用者流程是編舞,UI 元件集則是舞臺設計。

  所有相關元素都相互交融。

 

  檔案往往被忽略了,因為它缺乏環境。把您的設計資源與產出當成拼圖,相互獨立時價值甚微,拼接起來卻成為一幅講述故事的好畫面。

  不要視野狹隘,過分沉迷於最佳化某一項設計檔案。相反,要確保每份檔案之間的關聯簡單易懂。

  精簡那些無法推動設計前行的檔案。如果檔案沒有用,就沒有必要建立它。

  7. 在紙上設計與測試

  任何階段都可以進行快速的紙上原型設計,而且這對設計決策總有幫助。

  給自己或團隊一定時間來迅速迭代創意。設計一旦以畫素形式出現,就很容易對其過分依賴。而在紙上繪製原型能讓您的大腦不斷探索可能性。

 

  繪製草圖有利於探索創意,然後召集 3-5 人進行一場迅速的非正式可用性測試。

  一旦想到您認為可靠的設計,透過虛擬的操作流程對它進行測試。找個夥伴一起推演各種不同使用場景,您們可以相互提醒,避免遺漏和潛在的錯誤。一旦您的夥伴理解了這套設計的作用,在可用性測試過程中,他就能扮演 “人肉計算機” 的角色操作這些紙上原型。

  8. 將產出物貼在牆上

  在牆上貼大量的便籤可能是陳詞濫調了,但這麼做確有非常正當的理由。

 

  想想所有那些偵探劇。當偵探在探案時,牆壁就會變成犯罪地圖。所有的證人與嫌犯,都與收集來的證據一起展示在上面。

  為特定多使用者設計時,也會發生同樣的事情。就像偵探一樣,多使用者體驗設計師需要定位問題與多使用者之間的關聯,然後將它直接連線到解決方案上。這些實際產出物不是用來展示的。團隊有一個分享的地方,任何時間都能檢視,有助於將多使用者體驗方法灌輸進每一個人的工作流程。

  9. 建立低保真原型用於測試

  低保真原型可以用基本的 HTML 、 Keynote 、 PPT 、剪紙、故事板、和特定的原型工具來建立。

  一旦進入開發階段,某些限制總是不可避免 (瀏覽器相容性、網站效能等等) 。在開發之前驗證您的設計,因為它能更好地呈現多使用者故事,使開發者們充分感受與理解。

  低保真原型可以讓您連線多個線框圖,建立完整流程。這樣一來,您就能測試這套流程的有效性,而不僅僅是多使用者在螢幕上看到的各種元素。可以以此驗證互動的次序對多使用者是否有效。

  10. 協作創造

  設計師不是孤島。人們往往獨自工作太長時間。

  就像配對程式設計已經被證明能夠減少技術錯誤 (因為人很容易陷入程式碼盲區),嘗試 Cooper 的配對設計的技巧,能夠更好地分析和迭代。與其他人一起工作,能夠產生自我提升的動機,營造團隊工作的感覺,在生產力與分享精神之間找到平衡。