互動設計,又稱互動設計,(英文 Interaction Design, 縮寫 IxD 或者 IaD), 是定義、設計人造系統的行為的設計領域。人造物,即人工製成物品,例如,軟件、移動裝置、人造環境、服務、可佩帶裝置以及系統的組織結構。互動設計在於定義人造物的行為方式 (the “interaction”, 即人工製品在特定場景下的反應方式) 相關的介面。

    馬斯洛理論把需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求五類,依次由較低層次到較高層次。互動式一般是跨越在尊重需求和自我實現需求,簡單來説互動式是一種幫助多用户更簡單和更舒適實現自己需求的一個過程和方式。

    當互動式能夠跟快捷和更舒適的滿足需求時,多用户就會更容易產生一種滿足的感覺。假設互動式的過程複雜的話,多用户使用起來會需要思考和鑽研這樣讓多用户無法產生滿足感,甚至知難而退。

    互動設計在任何的人工物的設計和製作過程裏面都是不可以避免的,區別只在於顯意識和無意識。然而,隨着產品和多用户體驗日趨複雜、功能增多,新的人工物不斷湧現,給多用户造成的認知摩擦日益加劇的情況下,人們對互動設計的需求變得愈來愈顯性,從而觸發其作為單獨的設計學科在理論和實踐的呼聲變得愈發迫切。人們形成了一些不相互否認的共識,比如,互動設計是設計人和物的對話 (dialog),而互動設計研究和實踐的本質可能是隱藏於這個對話中的。互動設計的目的包括,有用性,易用性和吸引性的設計和改善。

    所以在設計互動式時應當儘可能的簡便和舒適,要深入瞭解多用户的需求,直觀的去實現,讓多用户避免思考,並能直觀的實現。

    甚至可以説互動式設計進入了跨媒體時代。不過先我們得先明確跨媒體的概念,跨媒體總的來説是一種思想,不再侷限於某個領域或某方面,多種知識的交叉和融匯使設計師能夠在不同的領域中發揮作用互動設計從單一的工業到平面海報、網頁設計、軟件介面、手機介面、標誌設計等等都開始談互動式設計了。

 

    而互動式在現在來説,隨着時代的需求從可用變成好用,互動式設計也越來越注重多用户體驗,在某種情況下我們可以把互動式設計也稱為多用户體驗設計。

    冷漠的資料與體驗分析
    我們來看看常見的互動式設計的流程:

    多用户調研,需求分析

    互動設計,定下終稿

    團體合作,生成產品

    多用户測試,反饋建議。

    暫且不説後面的,先説步的問題。一般小公司會直接忽略掉這步不會去調研,大公司去調研但得到的都是冷冰冰的資料。那麼這些調研的資料是否可信?能否提高設計師判斷的準確度?換句話來説設計師是否真的知道多用户想要什麼?

    假設設計師做了合理的調研,並且在一個休閒的場景合理的去傾聽多用户的聲音。這時新的問題又來了,多用户其實並不能準確的知道自己想要什麼,或者知道自己想要什麼卻無法準確描述。

    我們假設一個場景,多用户想要買一個記事本。隨機抽選的 100 個多用户樣本中進行了調查:

    Table 1.Demand survey data

    表 1. 需求調研資料

 

 

    不能準確知道自己想要什麼 (43%),能夠準確知道自己想要什麼(31%),能夠準確知道但無法描述(14%),其它(9%)。

   (這裏的準確知道是指多用户在看到前已經知道自己想要的本子是多大,封面是什麼圖案,紙質是如何等等。)

    一般模式
    設計師設計產品-產品影響多用户-多用户反饋建議。

    如果只是淺層的看,一般情況下是設計師設計產品,產品去影響多用户後,多用户再反饋建議給設計師,設計師再修改設計大的一個過程。

    深度模式
    多用户產生需求-尋找產品-產品影響多用户去改變和調整需求。

    正在深層次中,多用户產生了需求想要滿足需求那麼就會去尋找適合的產品,互動式幫助多用户使用產品並滿足需求,使用一個產品久了以後產生的習慣影響多用户並影響多用户下一次選擇產品的依據。

    分析比如插座上的開關,我們知道按下是開,彈起是寬。為什麼?因為我們所使用的這種產品的互動式影響了我們,讓我們知道按下是開,彈起是關。

    在現實中還有很多很多的例子,我們所使用的產品深深的影響了我們的思維、習慣、行為等等。我們在設計互動式的時候要考慮到這點:是否有顛覆多用户的習慣?顛覆後多用户是否能夠習慣?如果是全新的互動式,多用户是否能夠接受並變成習慣?

    如何設計需求到設計
    我一直都認為互動式是一門哲學和心理學的交叉學科,互動式主要是解決如何讓需求到滿足需求的過程更加簡便和舒適的解決方案。

    多用户產生需求後去尋找能夠滿足自己需求的產品,通過互動式去使用產品來滿足自己的需求,長期使用養成習慣後會對這個產品或品牌有依賴感。當然這裏是在不考慮功能的情況下,如果功能同等的話那麼互動式是否好用就變得非常重要了。

    以多用户為中心
    在進行互動設計時應當按照多用户所想的那樣去設計,當然可以在這之上進行創新讓多用户慢慢適應。比如我們知道電視是怎麼開啓的,雖然遙控器的設計是一方面,但更重要的原因是我們太熟悉它了。按下遙控器的開關,電視就會開啓這個互動式與我們所認知的模型是一樣的,換句話來説就是與我們所想的是一樣的。

    在進行互動式設計時應當以多用户的思想為核心概念,試想下如果某家公司推出了一種新遙控,開關鍵是原來的加大聲音的符號,那是一種多不舒服的感受。

    以多用户為目的
    在設計時應當以多用户的目的為目的,直擊多用户的需求和目的,讓多用户更簡單更快的去實現自己的需要,儘可能的將所有的步驟減少到三步或三步以內。

    成為多用户
    只有您也是您所設計的事物的多用户,您才知道要如何改進這件事物,您才會知道作為這個產品的多用户需要的是什麼。切勿將自己覺得多用户想要什麼的思想加在產品上。

    總結
    在當下的時代,一個產品是否能夠創造出更高的多用户價值,取決於這個產品的多用户體驗,多用户體驗取決於這個產品的設計所以在進行設計時,要直擊多用户需求,以多用户為核心去設計。同時要保持簡潔性並且引導多用户,讓多用户更準確的知道自己想要什麼,更簡單的去做到。