互动设计,又称互动设计,(英文 Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD), 是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动装置、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。互动设计在于定义人造物的行为方式 (the “interaction”, 即人工制品在特定场景下的反应方式) 相关的介面。
马斯洛理论把需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五类,依次由较低层次到较高层次。互动式一般是跨越在尊重需求和自我实现需求,简单来说互动式是一种帮助多用户更简单和更舒适实现自己需求的一个过程和方式。
当互动式能够跟快捷和更舒适的满足需求时,多用户就会更容易产生一种满足的感觉。假设互动式的过程复杂的话,多用户使用起来会需要思考和钻研这样让多用户无法产生满足感,甚至知难而退。
互动设计在任何的人工物的设计和制作过程里面都是不可以避免的,区别只在于显意识和无意识。然而,随着产品和多用户体验日趋复杂、功能增多,新的人工物不断涌现,给多用户造成的认知摩擦日益加剧的情况下,人们对互动设计的需求变得愈来愈显性,从而触发其作为单独的设计学科在理论和实践的呼声变得愈发迫切。人们形成了一些不相互否认的共识,比如,互动设计是设计人和物的对话 (dialog),而互动设计研究和实践的本质可能是隐藏于这个对话中的。互动设计的目的包括,有用性,易用性和吸引性的设计和改善。
所以在设计互动式时应当尽可能的简便和舒适,要深入了解多用户的需求,直观的去实现,让多用户避免思考,并能直观的实现。
甚至可以说互动式设计进入了跨媒体时代。不过先我们得先明确跨媒体的概念,跨媒体总的来说是一种思想,不再局限于某个领域或某方面,多种知识的交叉和融汇使设计师能够在不同的领域中发挥作用互动设计从单一的工业到平面海报、网页设计、软件介面、手机介面、标志设计等等都开始谈互动式设计了。
而互动式在现在来说,随着时代的需求从可用变成好用,互动式设计也越来越注重多用户体验,在某种情况下我们可以把互动式设计也称为多用户体验设计。
冷漠的资料与体验分析
我们来看看常见的互动式设计的流程:
多用户调研,需求分析
互动设计,定下终稿
团体合作,生成产品
多用户测试,反馈建议。
暂且不说后面的,先说步的问题。一般小公司会直接忽略掉这步不会去调研,大公司去调研但得到的都是冷冰冰的资料。那么这些调研的资料是否可信?能否提高设计师判断的准确度?换句话来说设计师是否真的知道多用户想要什么?
假设设计师做了合理的调研,并且在一个休闲的场景合理的去倾听多用户的声音。这时新的问题又来了,多用户其实并不能准确的知道自己想要什么,或者知道自己想要什么却无法准确描述。
我们假设一个场景,多用户想要买一个记事本。随机抽选的 100 个多用户样本中进行了调查:
Table 1.Demand survey data
表 1. 需求调研资料
不能准确知道自己想要什么 (43%),能够准确知道自己想要什么(31%),能够准确知道但无法描述(14%),其它(9%)。
(这里的准确知道是指多用户在看到前已经知道自己想要的本子是多大,封面是什么图案,纸质是如何等等。)
一般模式
设计师设计产品-产品影响多用户-多用户反馈建议。
如果只是浅层的看,一般情况下是设计师设计产品,产品去影响多用户后,多用户再反馈建议给设计师,设计师再修改设计大的一个过程。
深度模式
多用户产生需求-寻找产品-产品影响多用户去改变和调整需求。
正在深层次中,多用户产生了需求想要满足需求那么就会去寻找适合的产品,互动式帮助多用户使用产品并满足需求,使用一个产品久了以后产生的习惯影响多用户并影响多用户下一次选择产品的依据。
分析比如插座上的开关,我们知道按下是开,弹起是宽。为什么?因为我们所使用的这种产品的互动式影响了我们,让我们知道按下是开,弹起是关。
在现实中还有很多很多的例子,我们所使用的产品深深的影响了我们的思维、习惯、行为等等。我们在设计互动式的时候要考虑到这点:是否有颠覆多用户的习惯?颠覆后多用户是否能够习惯?如果是全新的互动式,多用户是否能够接受并变成习惯?
如何设计需求到设计
我一直都认为互动式是一门哲学和心理学的交叉学科,互动式主要是解决如何让需求到满足需求的过程更加简便和舒适的解决方案。
多用户产生需求后去寻找能够满足自己需求的产品,通过互动式去使用产品来满足自己的需求,长期使用养成习惯后会对这个产品或品牌有依赖感。当然这里是在不考虑功能的情况下,如果功能同等的话那么互动式是否好用就变得非常重要了。
以多用户为中心
在进行互动设计时应当按照多用户所想的那样去设计,当然可以在这之上进行创新让多用户慢慢适应。比如我们知道电视是怎么开启的,虽然遥控器的设计是一方面,但更重要的原因是我们太熟悉它了。按下遥控器的开关,电视就会开启这个互动式与我们所认知的模型是一样的,换句话来说就是与我们所想的是一样的。
在进行互动式设计时应当以多用户的思想为核心概念,试想下如果某家公司推出了一种新遥控,开关键是原来的加大声音的符号,那是一种多不舒服的感受。
以多用户为目的
在设计时应当以多用户的目的为目的,直击多用户的需求和目的,让多用户更简单更快的去实现自己的需要,尽可能的将所有的步骤减少到三步或三步以内。
成为多用户
只有您也是您所设计的事物的多用户,您才知道要如何改进这件事物,您才会知道作为这个产品的多用户需要的是什么。切勿将自己觉得多用户想要什么的思想加在产品上。
总结
在当下的时代,一个产品是否能够创造出更高的多用户价值,取决于这个产品的多用户体验,多用户体验取决于这个产品的设计所以在进行设计时,要直击多用户需求,以多用户为核心去设计。同时要保持简洁性并且引导多用户,让多用户更准确的知道自己想要什么,更简单的去做到。