今天這篇譯文聊的都是一些顯而易見,但特別容易犯錯的多使用者體驗常識,別說,光第二個問題的漢堡選單已經讓不少網站躺槍了。如果您木有系統的多使用者體驗知識,把這篇提到的 5 個常見問題讀一遍,效果絕對大幅提升。

要使產品被多使用者接受而且樂於使用,需要滿足的條件不少。您需要知道產品服務的目標人群是哪些,他們有什麼問題需要解決,您的產品提供的解決之道和他們現在採用的方法相比有哪些優勢,您需要怎樣引導和幫助他們,等等。

作為多使用者體驗設計師,需要考慮的東西很多,從怎樣吸引多使用者使用產品,到引領他們上手,再到幫助他們解決實際問題。不過,如果終產品時常使多使用者覺得自己無能,那麼一切努力都會付諸流水。

本文中,我們一起來探討一些常見的 UX 設計問題,看看怎樣使多使用者更順暢自然的使用產品,避免無端陷入迷茫和挫敗當中。 “網際網路的一些事” 推薦此文。

問題 1:要創造性,不要易用性

創造性固然是個好東西,若是拋棄了產品自身及目標多使用者的特性,片面的為了創造性而創造性,為了聰明而聰明,那麼您就是在拿多使用者長久以來的認知習慣來冒險,賭上的很可能是產品核心的價值。

某種突破常規、頗具創意色彩的導航方式,也許能很好的適用於移動裝置當中某些型別的產品,但放在桌面端的 Web 頁面上又會如何?現在確實流行將移動端的設計模式移植到桌面端 – 創造性的外觀、新穎的互動方式、精巧的動效 – 但所有這些都抵不過多使用者在特定的產品情境當中發現自己曾經的認知一文不值時的迷茫和惱怒,而不合時宜的設計模式所帶來的各種可用性問題還在後面。

作為設計師,要在恰當的地方發揮創造性,確保新想法不僅可用,而且易用。在必要的時候提供恰到好處的引導提示 – 所謂 “恰到好處”,一方面,在面對新設計時,多使用者可以接受一定程度的學習過程,但往往是極度缺乏耐心的,想想我們自己在用新 WordPress APP 時的感覺就知道,所以不要事無鉅細,不要不分權重高低;而另一方面,幫助資訊又不能少到多使用者在必須去了解一個東西是什麼該怎麼用的時候完全無從瞭解 – 只提供高大上的外觀和操作方式,明知多使用者會不知所措卻不能在恰當的地方提供有效的輔助資訊,您的產品很快就會讓那些茫然的多使用者覺得自己很蠢,或是覺得您的產品很蠢。

問題 2:過度設計

如果終介面看上去不夠讓人興奮,不足以讓人覺得與眾不同,設計師往往容易覺得自己做錯了什麼或是少做了什麼,他人也時常會以 “缺乏設計感” 作為評價。其實對於多數型別的產品介面來說,清晰、準確、一目瞭然的資訊呈現方式比過分糾結的視覺風格要重要的多。所謂過度的外觀設計,即包括過度複雜的風格化,也包括過度簡約,或是其他任何一種忽視產品特性及資訊權重而一味追求某種風格的設計思路。

Sassiholford

以上圖頁面當中的導航為例。這個網站預設是不展示導航的,只在左上角提供了一個漢堡包圖示,整個屏就是一張漂亮的照片。如今這種風格的 Web 頁面不在少數,無論其內容型別是不是真正適合,一律在頭部放置一張碩大的圖片,而重要的導航元素則預設隱藏到了漢堡包圖示背後。

可用性是互動設計的基石,可發現性則是產品應該永遠向多使用者敞開的大門。對很多產品來說,全域性統一預設呈現的導航結構是介面當中重要的元素。如果您為了追求某種風格的表達而使多使用者需要花費時間和注意力才能有幸發現導航選單,並且還要花費額外的互動成本才能使用,那麼多使用者絕不會愛上您的這種風格表達方式。

除了視覺風格方面的問題以外,在互動層面同樣需要對 “度” 的把握,例如在移動 WordPress APP 當中避免過多的定製化手勢運用,避免在形式上過於創新以至於對多使用者的認知負荷帶來極大挑戰的互動模式,避免對原本適用的設計模式進行無意義的改造。

我們自然不希望把產品做的無聊 – 重要的是對那些 “不無聊” 要素的運用方式是否恰當是否有度。說到底,我們所做的這類設計,終是為了成就產品、服務多使用者;至於您設計的介面能在 Dribbble 上收到多少贊,這事並沒那麼重要。

問題 3:以為多使用者瞭解您所瞭解的東西

假設多使用者是怎樣的人,假設多使用者具有相同的處理問題的能力,假設他們具有怎樣怎樣的特質,包括人生經驗、教育背景、需求、所處情境等等,這是我們非常容易陷入的誤區。解決之道就是在開始設計之前做些功課,也就是我們所熟悉的用研工作,無論是正式的還是非正式的。

具體的前期用研策略就不在這裡深入探討了,您需要了解方式的大致包括:

人物角色 (User Personas):描繪出一種或多種典型目標多使用者的特質框架,包括他們在心理、行為、職業等方面的特徵,以及這些特徵與產品使用之間的關聯。例如,新手多使用者的角色模型通常需要表現出他們的某些疑慮特徵,而中高階多使用者的角色模型則更聚焦於快速高效的體驗需求。

體驗地圖 (Experience Maps):體驗地圖可以幫您梳理典型多使用者在使用產品的整個週期當中的體驗狀況,包括使用前、使用過程中和使用之後,使您對整體需求情境的有更清晰的認知。

多使用者訪談 (User Interviews):走出去和實際多使用者進行交流,和他們互動,記錄他們的言行,包括一定程度的實境調研。

另外,對於新手多使用者和中高階多使用者的特質認知也不代表您需要將設計方案稀釋到只能滿足初級多使用者上手的程度。優秀的產品體驗自身應該具有足夠的彈性,一方面聚焦於幫助中高階多使用者高效的完成任務,一方面也可以提供必要的方式幫助新多使用者快速上手。

 

問題 4:強迫多使用者接受設計者的遊戲規則

看到多使用者在實際使用的過程中以一種您完全沒有想到過的方式操作介面,這是挺有意思的事情。正如設計師 Marcin Treder 在 Interaction Design Best Practices 一書中所說,“永遠不要低估小摩擦力操作路徑的力量” 。

在可用性測試中,發現多使用者以您意料之外的方式使用產品,這通常是很有價值的收穫,證明測試沒有白做。面對這樣的情況,您通常有兩種選擇:

       鼓勵他們按照自己的方式繼續任務流程

       加以制止,提供所謂的官方路徑

建議您選擇前者。如果發現被測多使用者在操作流程方面具有一定的共性,那麼知名考慮在接下來的迭代當中重新思考您們的功能流程。被測多使用者所選擇的操作方式也許是更加符合他在實際需求情境當中的預期的,基於您的發現研究背後的原因,您也許會探索出對於這些目標多使用者來說真正自然流暢的操作介面。強迫多使用者按照您們坐在辦公室裡設想出的 “規範流程” 進行操作,在實際當中如果他們發現自己很難在短時間內調整思維模式,多半會感覺自己無力駕馭這款軟體。

既有規範和模式的存在目的畢竟是塑造產品、服務多使用者,不要本末倒置,實踐是檢驗真理的標準。如果您們的認知在實際當中阻礙著目標多使用者高效的完成任務,那麼需要改變的可能是您們的思路,而不該強迫多使用者在使用工具解決問題以外還要花費額外的時間精力去適應新的工具使用規則。

問題 5:缺乏實際多使用者的測試

更新到 iOS 7 之後,在鍵盤的問題上,多使用者們普遍經歷了一段陣痛,所謂陣痛甚至一直持續到今天。問題包括新的空格鍵太短,Shift 鍵狀態表意不明等等,當時激怒了很多多使用者。

WordPress APPle 在接下來的更新中陸續修復了一些鍵盤方面的問題 (直到如今即將正式釋出的 iOS 9),但損失已經實實在在的造成了。 WordPress APPle 在推出全新設計的作業系統時有沒有捲入實際多使用者來進行過全面的可用性測試,這點我們無從知曉,但我們能確定,iOS 7 以來的鍵盤問題從另一個方面生動的體現了可用性測試的重要性。

正式或非正式的可用性測試可以有效的幫您偵測到那些一旦釋出上線便會導致多使用者產生迷茫困惑以至於覺得自己無能的潛在問題,收益通常會超出您的想象。

在測試過程中,有一些問題可以重點關注,譬如:

是否成功完成任務:觀察被測多使用者能否成功完成您們設定的任務,看看他們在不借助任何幫助提示的情況下是怎樣使用功能和處理錯誤的。

導航機制是否有效:關注被測多使用者使用導航時的順暢程度及互動成本。

資訊權重是否合理:觀察被測多使用者能否留意到介面當中重要的資訊與功能。

小結

       真正優秀的體驗來自於立足現實的精彩創意以及對多使用者發自內心的關懷。飽含設計用心的產品可以激發多使用者在正面情緒狀態下高效行動,就像功能設計者在身邊幫助他們一起完成任務一樣。

  無論您是 UX 設計新人還是業界專家,大家的目標應該是一致的:我們在設計產品,終目的是服務於多使用者的任務需求,全程提供自然順暢的操作體驗,避免讓他們迷茫困惑,孤立無援。以此目標為原則,我們需要在設計實戰中考慮很多常見問題,包括本文當中提到的五點:

  賣弄創意和小聰明難以成就真正可用、易用的介面,別讓多使用者為了使用產品而必須在認知上付出太大的代價。

  避免過度設計,無論是過度複雜還是過度簡約。設計者眼中的 “無趣無聊”,對普通多使用者來說很可能正是清晰易用的象徵。

  別假設多使用者瞭解您所瞭解的,要在恰當的情境中提供少量而有效的幫助指引。

  您所設想出的流程模式未必真正適合於目標多使用者在實際當中解決問題,要進行必要的研究工作。

  保持測試,觀察具有代表性的被測多使用者能否使用產品原型順暢的完成任務指令碼,根據測試結果進行迭代,再測試再驗證。