做互動設計也有好幾個年頭了,近一直在思考一個問題,我們這些俗稱線框仔的互動設計師,如何保持自己的競爭力,我們的未來會是怎樣的?“網際網路的一些事” 推薦此文,為讀者帶來優秀的互動設計師的經驗分享。
在網際網路公司裡擔任互動設計師,往往只是一個專案裡的螺絲釘,工作內容不外乎分析需求、分析多使用者、畫線框圖、做原型 demo,在 web 時代如此,在移動互聯時代亦是如此,我們往往只是著眼於螢幕上的資訊與多使用者進行互動,從而容易陷入一個怪圈:互動設計師就是搗鼓 UI,做螢幕上的人機互動的東西。
我也曾一度陷入這種想法,但跳出來看後,才驚覺互動其實應該有更廣泛的範疇,它是關於我們身邊的生活的。這就是今天要講的 “服務設計” 。
什麼是服務設計
關於服務設計的定義,這裡先摘抄幾條說得比較清楚的:
英國設計協會從一個方面對服務設計的定義說明了服務設計使得為人提供的服務有用、可用、有效率和被需要。
在 2009 年的時候,Birgit Mager 教授對服務設計有如下概括:
他除了闡述了服務設計的作用之外,還提到了進行服務設計不僅要從受眾 (多使用者) 的方面去考慮可用性問題,還需要從服務提供者的角度來考慮關於他們的可用性問題。
在 2008 年,31 Volts 服務設計公司對服務設計有一個很生動的描述:
這個解釋形象地說明了服務設計的作用。
至今,服務設計都還沒有一個明確的定義,每個人對它都有自己的理解,我對服務設計的理解是:
服務設計是源於我們的生活,植根於服務業,以多使用者體驗為中心,以提供服務受眾與服務提供者雙方滿意的服務的設計。
其實概念、定義並不重要,重要的是它傳達給我們設計者的一個對生活、對人的一個思維模式。
以上關於服務設計的定義,大家看了可能還不是很理解,就拿我們生活的一個例子來闡述服務設計:
去醫院就醫是我們都會體驗到的一項服務,整套流程包括網上預約、前往醫院、排隊掛號、就醫、繳費、取藥等一系列觸點,我們透過科學的設計方法,使得醫院和病患在整套服務下來都能方便地、自然地、有效地完成,並且對彼此感到滿意。這就是服務設計。
服務設計其實是非常生活化的,他一直存在於我們的生活中,我們每天經歷的方方面面都是服務設計範疇內的東西。大到城市 BRT 交通系統、 BRT 站臺邊的免費腳踏車接駁系統,小到銀行櫃檯服務、海底撈,都充滿著服務設計的影子。
服務設計的發展歷程
國內可能比較少人聽過服務設計這個概念,其實服務設計已經有數十年的發展歷史了,主要還是在歐美。
1984 年,Shostack G. Lynn 在《哈佛企業評論》上發表的論文《Designing Service》中,次將服務和設計結合起來,為服務設計的發展拉開了序幕。
1991 年,Bill Hillins 夫婦在他們共同的著作《Total Design》中,Service Design 一詞次出現在人們面前。
而論服務設計的發展和應用,主要歸功於 IDEO 、 Frog Design 、英國和德國的一些公共設計機構、科隆國際設計學院等人的前赴後繼。
服務設計越來越受重視,除了各設計公司和機構對其鑽研、普及的貢獻外,這其中還有著它的歷史必然性。
在以往工業時代,由於經濟落後與材料的匱乏,公共機構提供的服務只能滿足人們 “有用”“可用” 的需求,基本保證這項服務能實施是當時執政者的目標,而關於這項服務的體驗在所難免地被忽略。隨著時代的發展,以往工業時代沿襲下來的服務並沒有追上經濟發展的步伐,依然存在諸多的體驗弊病,人們對生活品質的追求不斷提高,對於服務,單單的 “有用”“可用” 已經不能滿足人們的需求,更多的需要滿足 “好用”“常用”“喜用” 的需求。
所以,服務設計在歷史車輪的帶動下和人們的熱心推動下,正快速地前進著。
服務設計方法論
服務設計是從可用性、多使用者體驗這些概念加工發展過來的關於系統體驗的設計思想,所以他們有著同樣的核心思想,也有著相似的設計方法論。
服務設計中有一個非常重要的概念,就是觸點。
什麼是觸點? 就是進行該項服務的整個流程中,不同的角色之間發生互動的地方,稱為一個觸點,一項服務是由多個觸點所組成的。
拿之前說到的去就醫的例子,“網上預約、前往醫院、排隊掛號、就醫、繳費、取藥” 這些就是就醫服務中的觸點。觸點的數量可以根據專案而定,可以只抓幾個重點的觸點進行設計,也可以針對重點觸點細分更多觸點方便進行細節處理。
服務設計的方法非常豐富,如角色模型、多使用者體驗地圖、服務路徑、問題卡片、關鍵人物地圖、人物分析網格、樂高桌面模型等等,本次只聊聊幾個比較典型的方法論,更多方法論詳情可以進入以下網站進行瀏覽。
http://servicedesigntools.org/repository
關鍵人物地圖
作用
關鍵人物地圖可以幫助設計師理清一個專案中各個角色的關係,從而發現在他們發生互動的場景下存在的問題,為後面的最佳化設計提供支援。
方法
先需要了解整個專案的情況,並從中提煉出一些關鍵人物。關鍵人物可以按照關鍵步驟發生互動的人群進行提取。提取後我們需要把這堆人劃分為內部人員和外部人員,以方便我們後面設計時合理掌握可控範圍。
邀請這些關鍵人物進行訪談,詢問他們對服務過程中,與之接觸的其他關鍵人物 or 關鍵環節的印象和想法,瞭解他們的體驗感受,從而得知他們對其他與之相關的關鍵人物的情緒。終透過資料蒐集得到普遍的印象想法,並用連線地圖的方式把大家串聯起來,這樣就能一目瞭然地瞭解問題所在,能快速找到問題的突破口。
在訪談環節,視專案情況可多找幾位關鍵人物進行訪談,併為他們建立一個多使用者模型,方便指導後面的工作。
多使用者體驗地圖
作用
多使用者體驗地圖為服務設計體驗提供了生動而有組織的視覺表現,他提供一個全盤的視角讓設計師瞭解整個專案的情況。很多關鍵觸點都能在多使用者體驗地圖上一目瞭然。多使用者體驗地圖可以清楚地展示出每個關鍵觸點的人、行為、情緒,從而更容易瞭解到哪些地方做得不錯,哪些地方還有創新的空間。
方法
列出整項服務的觸點是製作多使用者體驗地圖的關鍵。定義觸點可以有很多方式進行,例如與關鍵人物面對面交流,記錄他們在體驗服務或者提供服務中所接觸的關鍵流程。記錄方式可以透過聆聽他們的話並轉化成自己理解的短句,也可以透過錄音、錄影的方式保留受訪者原始的回答。另外也可以透過自己去感受整項服務,來擬出服務的觸點。
定義好觸點後,就可以把觸點寫在紙上,並且用連線的方式把觸點之間的關係理清,並在觸點上補充一些必要的說明,例如參與該觸點的場景、人物、他們的情緒,一一列明。由於觸點是基於場景、人物的,所以場景需要描述清楚,人物也儘量用之前在做 “關鍵人物地圖” 時的角色模型來描述
由於觸點是整項服務流程的總結,所以多使用者體驗地圖已經把整項服務細分為多個部分,這些部分的劃分有助於設計師的後續工作。
“多使用者體驗地圖” 在方法上與 “關鍵人物地圖” 有點類似,但兩者的關注點是不一樣的
關鍵人物地圖的關鍵在於找出服務中的關鍵人,瞭解他們在服務中的情緒與體驗,建立角色模型,並對整項服務有大致的認識,是多使用者體驗地圖的基礎
多使用者體驗地圖的關鍵則在於瞭解整項服務的流程,基於關鍵人物地圖瞭解到的服務體驗,提煉出的角色模型來理清整項服務的概貌
而且關鍵人物地圖意在解決服務過程中的軟服務,如人的態度、心理等。多使用者體驗地圖則較關注服務過程中的硬服務,如硬體裝置、服務流程等。二者相輔相成。
桌面模型
作用
桌面模型是指,把之前梳理好的人物關係,關鍵觸點流程,採用模型模擬出來,展示給全組設計師,讓大家對專案有更深刻的理解。
方法
桌面模型在專案的不同時期使用有著不一樣的意義
在分析問題階段,設計師在一個桌面上,畫上各個觸點,並標明觸點的基本情景,使用樂高模型 or 紙片來代表每一位關鍵人物 (角色模型),透過模擬他們與服務之間的互動情景,闡述他們接受服務 or 提供服務的場景、遇到的問題。由於此時專案的每一位人員都參與進來,大家就能當場對場景進行討論,進行頭腦風暴。
在方案驗證階段,設計師把大家討論出來的方案透過桌面模型模擬一次真實的服務場景,以此來驗證方案的可行性。
以下簡述一下我在公司實踐的服務設計專案的過程
去員工餐廳就餐是我們每天都會體驗到的服務,作為員工兼一名多使用者體驗設計師,在體驗這項服務時總會糾結各種不完善、不方便、不人性化的設計。例如:
走樓梯去餐廳,都會透過一個特別窄的門,而且還是進出雙向的
多功能一體的通道,經常造成人潮擁擠
掉進盤子裡的菜夾
找不到空位的盤子回收處
於是員工餐廳服務設計專案就此啟動
製作關鍵人物地圖
透過訪談、親身體驗等方法劃分關鍵人物,並將關鍵人物劃分為內部人員和外部人員,以便清楚自己的控制範圍
列出關鍵人物之間的情緒關係,便於發現問題,以及找到提升軟服務的突破口
整理問題卡片
製作多使用者體驗地圖
透過問題卡片以及服務體驗,列出觸點,並把對應的問題卡片分派到各觸點上,對各觸點存在的問題一目瞭然。走查問題卡片,畫出服務流程,發現流程問題,後為每個問題劃分型別和優先順序
根據問題型別整理多使用者體驗地圖,獲得清晰的問題表格
競品分析——IKEA 餐廳
宜家的餐廳在快餐體驗上是比較不錯的,選取作為競品,中間分析過程省略
透過以上前期準備後,開始和團隊成員進行腦暴
得出方案後進行桌面模型,驗證方案可行性。後最佳化方案在此不公開了。
專案後感想
透過一次真實的服務設計專案,個人感觸還是挺深刻的。在專案中會遇到很多困難,在此進行總結
在專案開始前,尋求您的合作伙伴非常關鍵,除了要找設計師進入團隊之外,知名能邀請這項服務的參與者、提供者一同進入專案組,因為這是一項實際的服務,不同的角色會有不同的觀點和意見,團隊的多元化使得方案更加完善,不同的思想和不同視角也能激發團隊的創造力。而且服務設計是為服務提供者與受眾雙方而進行的設計,所以他們的加入是很有必要的。
在專案前期,儘量早地讓團隊成員都加入進專案,越早參與進專案,對專案的瞭解越深,越能發揮不同思想的作用。作為一名對服務設計有了解的設計師,通常會成為這個專案的 leader,面對一群對服務設計,甚至對多使用者體驗沒有概念的夥伴,儘量全面地為他們進行培訓,讓他們明白這個專案的目標和宗旨。
在專案進行過程中,leader 需要明確什麼時候該幹什麼,指導並推進成員共同完成當前節點的工作,對於設計思想與方法論的普及始終貫穿於整個專案。
後,當專案好不容易得出一些成果後,推進去實施才是專案的目標關鍵所在,而由於本次實踐是一個自下而上的專案,很不幸不能把專案推進到實施階段,原因很多,雖有遺憾,但能完整體驗整個服務設計的設計流程已經難得了。而本次專案僅僅是完成了設計階段,推進實施、持續不斷接收多使用者反饋、持續不斷最佳化服務體驗才是服務設計專案的大頭。
寫在後
回到寫這篇東西的初衷,互動設計師的未來。我想,服務設計是一個方向。作為互動設計師,從事服務設計有著先天的優勢。
一來服務設計是基於 “以多使用者為中心” 的多使用者體驗設計思維而衍生出 “以提供服務受眾與服務提供者雙方滿意的服務” 的中心思想; 二來服務設計有著與以往我們接觸的多使用者體驗類似的方法論。互動設計師能輕鬆地接受服務設計,並讓它融入您的思想中。
而從市場的角度來看,服務設計的需求會隨著時間的推移而越來越旺盛,服務設計會跟著時代的潮水湧入各行各業,湧入我們的生活,未來的發展前景不容小視。