不知不覺,我已經正式在互動設計的路上越走越遠,瞭解得越多,就覺得互動設計需要學習和掌握的知識越多;同時犯的錯也會越多。然而犯錯並不是一件壞事,怕的是犯過的錯誤不能夠被積極地思考,我們不能及時把錯誤化作成長。根據目前我的一些淺薄經驗,總結出了互動新人往往容易犯的一些錯誤,以及關於錯誤的一些思考。
1. 工具崇拜
新手們在學習互動設計時永恆的問題是:需要會什麼軟體。類似地,新手們會被誤導覺得產品經理等同於 axure,UI 設計師等同於 photoshop 。即使是已經入行一段時間的新人也會沉醉在研究各種設計工具中不能自拔。一個非常普遍的現象是,新手在大神的作品評論區裡永遠只問一個問題:大神您用的什麼軟體?
工欲善其事必先利其器,這句話沒錯,但是這句話是讓我們利用工具去提升效率,讓我們的設計能夠迅速準確地表達開來。我也曾一度迷失在學習各種工具的惡性迴圈之中,例如我在互動設計的崗位上工作不久的時候,聽說互動設計師要會設計動效,於是趕緊去學習動效,初接觸的是 AE,後來發現 AE 把動效實現得再好,也只能是輸出一個只能看的 GIF 圖或視訊;後來聽說 ORIGAMI+QC 、 FORM 可以做可互動原型,於是就各種找資料學習,卻發現學習成本好高;後來有人說用 Pixate 可以非常容易地做可互動原型,於是就開始學習 Pixate,後來卻又發現 Pixate 太侷限;之後相繼學了 FramerJS 、 Flinro 和 Principle 。終覺得好煩,幹嘛學這麼多軟體,又要花很多時間,終不還得讓開發寫,乾脆自己直接學程式碼得了,於是又開始瞭解程式碼…
這樣做,結果就是後什麼都沒有學會,但好像什麼都懂一點。然而工作效率卻一點沒有提高,這麼做,是因為我並沒有真正意識到工具能為自己帶來什麼。其實一支筆一張紙也能充分表達您的設計,而這些工具只是代替了您的紙和筆,提高了您的輸出效率以及質量,幫您把設計思考實現地更而已。
工具永遠代替不了您的設計思考。
互動設計師核心的競爭力還是設計思想,所以設計新人不要去貪圖學習各種設計工具,而是把自己的設計基本功弄紮實,再去找適合自己的工具來表達您的設計思想。
2. 線框圖要好看,有逼格
剛入行的時候作為一個新手,大家都會告訴您,互動設計師就是將業務需求轉化為線框圖的這麼一類人。那麼您就有可能會單純地認為互動設計師一定要把線框圖 “畫” 好,您會想好多人都把線框圖畫得那麼醜,我一定要和他們不一樣,我要畫得好看有逼格,於是您就找到一些 dribbble 大神的線框圖作品(如下圖),去模仿去借鑑,殊不知這些線框圖只是一些視覺設計師的意淫作品,無數個交錯複雜的連線和箭頭,讓看您互動檔案的人不知所措,閱讀起來異常困難。過度的視覺元素的出現,常常會誤導與您配合的視覺設計師,也讓他們抱怨您把他們的工作給做了,而且還做得這麼糟糕。
曾經我也用了很長時間想把自己的線框圖 “畫” 好,但是卻適得其反。本來幾個小時的工作量卻花了整整兩天,極大地降低了自己的效率,並且我曾沉醉於各種排版佈局的思考之中:斟酌各種圓角、用色、甚至還想著去給視覺設計師建議…卻忽略了設計方案本身。後的設計輸出並沒有像 dribbble 大神的作品那樣美觀,反而還出現了許多設計漏洞,經不起別人的推敲,而且後期維護起來也非常麻煩,改稿這件事也變得很艱難。
所以知名的設計輸出物,是讓看您互動檔案的人快速理解您的方案以及設計思想,保持基本的美觀,注意排版整潔,字型清晰大方就夠了,把主要精力放在設計思考本身上面來吧。
3. 思考不全面
設計新人思考設計的時候不全面是很容易犯的錯誤,這很大程度上是設計經驗不足、不瞭解業務造成的。這些都是情有可原的,但怕的是偷懶造成的。
曾經我拿到一個需求的時候,腦海裡立刻就會出現了幾個方案。簡單斟酌以後,認為方案 A 會更加合適,並且畫線框圖也不復雜,於是就不假思索地選擇了方案 A,畫起了線框圖。自己做得很快,也認為自己設計效率好高,對自己很滿意。
結果是到了審稿的時候,就會遭到各種質疑,產品經理會問為什麼不選擇 B 方案,B 方案的好處有 balala…開發人員會問為什麼選擇 A 方案,A 方案實現難度大且價效比不高。由於之前沒有仔細思考其他方案的利弊,就很難去應對大家的質疑,然後我就一臉蒙逼地看著大家,語無倫次地掩飾著自己的設計錯誤,並且也不能夠說服大家自己的方案到底好在哪裡。顯然這次的設計思考是失敗的,方案也是失敗的。
如果作為一個互動新人每次都能把所有的方案想清楚,儘量不漏掉,包括您為什麼後選擇了這個方案,以及其他方案您是怎麼想的,怎麼思考的,那您在面對質疑的時候就會非常自信,即使您的想法是有待改善的,大家後說服了您,大家也會認為您進行了認真地思考,當然您若是用您的思考說服了大家,那麼也會增強其他與您配合的人的認同感,相信您是的。
4. 不能獨立思考
作為一個互動新人,您每天面對的是比您經驗豐富的互動設計師,有經驗的產品經理,身經百戰的開發人員。所以新人就容易變得 “謹慎” 、 “聽話”,覺得他們說什麼都對,當然了,能夠聽取別人的意見是好事,但是聽取別人意見的時候一定要有自己獨立的思考,面對比您的人的意見,您要大膽地說出自己的想法,與之共同探討問題的原因以及解決方案。即使您說得不對,但在這個探討的過程中也是一種進步,後虛心接受意見。在與人探討的過程中,雖然自己有了獨立思考,但是不要固執地認為自己一定就是對的,我行我素不接受別人的意見,後犯了錯還推脫責任,找各種客觀理由。
5. 只做設計,不跟進
初入互動設計崗位,總是認為做好自己的事情就萬事大吉了,常常是做完一個任務之後,就立刻進入到設計第二個任務的工作之中,前一個任務似乎完全跟自己沒有任何關係了,這常常會導致後面的視覺、開發效果與自己的互動輸出不太一致,背離的自己當初的設計初衷,而這個情況由於自己沒有及時進行跟進,導致自己不能很快發現問題,並解決問題,嚴重的會導致一些不必要的返工,拉長了專案週期。
互動設計檔案的提交,其實並不代表自己本職的工作的結束。作為互動設計師還要對後面的視覺,開發等環節進行跟進。在這個過程中可能會出現一些新的問題,如果您一直在跟進,就會對新的問題作出迅速的反應,及時調整設計方案,保證專案正常且高質量的進行。
6. 不會拒絕
在工作中,由於產品經理常常忙於各種會議,各種溝通協調等事,而常常不會出非常詳細的需求檔案,需求常常是幾句話,一個競品的截圖等等。作為一個新人互動設計師常常會 “體諒” 他們,我們會把自己變成半個產品經理,幫產品經理踩坑,秉著自己 “”“負責” 的精神,把產品經理不靠譜的需求迅速化成具體的方案(迅速的畫線框圖),甚至比產品經理想的更多(拍腦袋想更多)。其實這樣做您就是幫助產品在不靠譜的路上走了更遠,導致了設計開發資源的浪費,後才發現原來產品經理根本沒想清楚需求。沒有靠譜的需求檔案進行參照,產品也會經常改變其初的想法,使設計資源造成浪費。
雖然需求檔案不靠譜不是設計師的責任,但對於不靠譜的需求,我們作為設計師是可以進行拒絕的,我們要提醒產品修改和完善需求檔案,我們也應該參與到需求制定,幫助產品分析需求,一起探討這個需求是否靠譜,想清楚要達到的目標。
7. 不總結
互動新人常常會在一個坑裡栽倒多次,新人的快速成長往往伴隨著不斷的自我總結,快速吸取之前的經驗教訓,但是初入職場的互動新人往往會忽視了這一點。
設計專案不論大小,不論成功與否,都需要及時的去總結,在總結的過程中,才會真正的讓自己沉澱下來,從全域性維度去思考自己設計方案的好與壞,思考有沒有需要改進的地方和在今後的工作中如何避免。
感謝您開啟並閱讀這篇文章。既然您開啟了這篇文章,說明您在互動路上也是新手一枚,可能也犯過很多錯,也迷茫痛苦過。這篇文章並不是來教導互動新人的,而是總結思考我這一路上經常犯的錯。也許您是互動設計路上的一枚新人,也許您是一個尚未入行的學生,還在觀望這個職業,不管怎麼樣,希望看過此文之後會有些許共鳴,能夠幫您汲取些許經驗,在互動路上儘早 “多犯錯”,儘早知錯,儘早改錯。我們一起共勉。