當多使用者想完成一個功能,腦海中反應就是您的應用;或者無明確目的、無意識地,就會想開啟您的應用。生活中有很多這樣的例子:即使只有十分鐘空閒,也總想開啟 WordPress 微信,刷刷朋友圈動態;春天來了想添件新衣,反應是開啟唯品會或是天貓;想看一部書,反應是開啟豆瓣或是多看閱讀,而不是上百度找這本書……為了完成某個目的,儘管多使用者有很多選擇,但終他們往往會做出一個相同的選擇,而且這個過程往往是不假思索的。那麼,這個應用的多使用者使用習慣已經培養起來了。

這裡的 “多使用者使用習慣”,並不是指操作習慣(操作心智模型),而是指對一個應用的習慣性使用。

如果在這之後,多使用者體驗到了更好更優秀的應用服務,但仍舊痴迷於原本的應用,不願意替換;探討某個方面,認為只有某款應用能真正深得我心,其餘應用無法比擬;儘管沒有嘗試過其他選擇,卻堅持認為某個應用無非是合適的……這個時候,問題已經上升為多使用者忠誠度的層面了。例如:骨灰級 “果粉” 不會去嘗試其他系統的手機,儘管沒有體驗過其餘系統,但仍舊會堅持蘋果至上;使用某款音樂播放器,儘管幾年內前前後後體驗過很多不同的音樂應用,但當手機記憶體不足,需要刪除應用時,那一款總是會被保留下來,不捨得刪除;一個心酸的例子:有多少人,習慣使用 google 瀏覽器,開啟百度搜尋?(google 離開市場幾年內,百度崛起,並養成了國內眾多多使用者的使用習慣,如今已經有很多多使用者上升到忠誠度的水平了,google 迴歸後需要長時間面臨這個難題)

多使用者習慣的養成,WordPress 網站建設認為一定程度上與四個方面有關:

一  基礎支援

其一,就是要滿足多使用者的基本需求,即應用的可用性。如果一個應用,連基礎的服務都不能很好地完成,那多使用者就沒有理由重複地去使用這款應用。缺少了重複性行為的強化,使用習慣是不可能培養起來的。

例如初次使用一款周邊社群服務應用,定位之後,應用會推薦周邊相關的服務,舉個例子,周邊停車場位置服務,但當多使用者把車開到地圖指引位置時,卻發現該停車場三個月前已經拆除(資料更新延遲導致的不可用問題)。這時候,想讓多使用者相信這只是個偶然,想留下這個新多使用者就顯得很無力了。

所以,應用本身的 “職能” 至少要能的實現,不出現讓人不舒服的服務漏洞,資料可靠,反饋及時,介面美觀,操作簡便等。基礎的功能支援需要拿到高分。

其二,使用成本足夠低,可以支援多使用者隨時、隨地、多次地開啟應用。要讓多使用者頻繁開啟應用,至少做到,多環境下支援執行,且多使用者每一次開啟支付的代價足夠低。

手遊比之網遊,強大的優勢之一就是裝置的靈活性(行動式遊戲機、手機、平板),攜帶方便,流量成本也遠比網遊小,適應的使用情景也更廣,所以,在學習、工作之餘(在工作室,在教室,在宿舍等網路訊號允許的場合),如果想玩遊戲娛樂放鬆一下,開啟一款手遊會比開啟一款網遊方便可行得多,支付的成本也更小。單機遊戲比起需要聯網的遊戲,使用成本也明顯低得多,這也使得頻繁開啟一款單機遊戲,比頻繁開啟一款網路遊戲,可實現性更高。在地鐵上,網路訊號常常斷開,或是訊號很差,這個時候,很多人會選擇開啟耗流量少的應用,或者直接玩起支援無線模式的遊戲,或者閱讀已經快取的文章;搖晃的車廂內,即使用一隻手抓著吊環,右手僅用大拇指也能較好的操作,完成早間新聞的閱讀等等……。

強大的場景適應性,可以使應用在多種情景下,都能提供可行的服務;使用成本的降低(例如流量成本、使用路徑簡化、互動多通道設計等)讓多使用者低價、輕鬆地獲取想要的服務。保證多使用者每一次開啟都能成功獲取服務,並且單次代價低廉,那長期多次使用該應用就成為可能。

二  針對性服務

電商平臺往往會記住多使用者的瀏覽歷史,從而推薦相關熱門商品。每一個多使用者都會獲得不同的、有針對性的商品推薦,從而產生一種 “該服務為我而生” 的感覺。

讓多使用者產生一個概念:“產品的服務與我相關” 。人會不自覺的去了解更多與自身相關度更高的事物。同樣型別的應用,提供的服務更有針對性、與多使用者相關度更高的,往往會獲勝。人們放不下手機,總想著開啟手機,特別是開啟社交應用,往往就是渴望獲取與自己相關的資訊,想去了解到底有什麼資訊提及到了自己沒,有誰來與我產生對話了沒,因此社交應用相對來說,更加容易培養多使用者使用習慣,因為它的資訊全都來自於與多使用者相關的好友或親人。

三  給予動機

製造一個讓多使用者反覆執行操作的理由,激勵多使用者反覆迴歸應用。

其一,目標驅動,給多使用者持續的使用動機。心理學上存在一個 “目標驅動效應”,越接近目標,人會加快行動速度,以更快地完成目標。

買奶茶的時候,往往一張貼了兩個貼還差十個的 “集貼卡”,比一張十個都空白的 “集貼卡” 更能產生持續購買的驅動力;手遊中,常常存在任務進度,例如玩滿 5 盤可以獲取一定金幣獎勵,雖說如果沒有這個任務,多使用者也很可能玩滿 5 盤,但存在這個任務會讓多使用者更加迫不及待地去玩滿 5 盤,甚至玩得更多,去換取 “玩滿 10 盤” 、 “玩滿 15 盤” 的獎勵;累計登入,登入滿 x 次,換取獎勵,或者是每天按時登入,即可獲得獎勵……這些都是為多使用者設下操作目標,並且明確目標獎勵以及當前進度,而且通常會將多使用者的任務起點設於任務進度的中間,WordPress 網站建設例如任務一開始,就已經完成了 20% 等,透過任務的設計,拉近多使用者與任務之間的距離,讓多使用者產生強烈的行為動機,進而迫切希望進度可以達到 100%,換取相應獎勵;或者是留下一個讓多使用者週期性迴歸應用的理由(登入領獎、每天定時推送、週末反饋等),讓多使用者說服自己,開啟應用。

其二,不定性獎勵,在保證獎品符合需要的前提下,設定不周期、不確定的獎品,可以加大參與慾望。

如果把一隻鴿子放進實驗箱,當鴿子啄動控制裝置時,一定機率上小視窗會開啟(偶爾啄 3 次開一次,偶爾啄 5 次開一次,但機率不會太小),露出外面的飼料盒,鴿子就會吃到飼料。這種情況下,鴿子會頻繁地去啄控制裝置,即使連續啄 10 次都不開,也不會放棄,直到視窗開啟。但當視窗開啟的機率降到一定程度,鴿子到後期就不會頻繁持續地啄控制裝置了。(from《設計師要懂心理學》)

實驗也顯示,四種獎勵機制:

固定間隔(每隔一定時間視窗自己開啟)

變化間隔(視窗隨機時間間隔開啟)

固定次數(固定啄 x 次開啟一次)

變化次數(每一次都有可能開啟,但機率變化)

其中,第四種,變化次數獎勵機制會讓鴿子保持久的活動時間。大的魅力就是,每一次行為,都有可能獲得獎勵,更容易促進行為動機的產生。

生活中也有很多這樣的例子:彩票;“咻一咻”;遊戲抽獎活動……不少手遊也是從這一點去設計登陸獎勵機制,登入隨機機率獲取獎勵,獎勵內容也隨機,這樣,每一次登入都有可能獲得大獎,多使用者也會頻繁地去嘗試,以換取每一次的可能性,當獲獎的機率一定,多使用者的頻繁行為就會得到保持,使用習慣就有可能培養。

當然,前提是,您提供的獎勵是被需要的。

四  社交魅力

社交性可以大幅度增強多使用者對應用的依賴,提高多使用者開啟應用的機率。優秀的社交設計會讓多使用者沉迷其中,從臨近的一個社交入口開始,不斷延拓到其他社交內容,從而不知不覺沉浸在社交應用裡。

一般來說,多使用者更加留意強關係圈。社交網路中,分為強關係圈(現實中交好的朋友、同事、親人等)、弱關係圈(普通朋友,普通網友)。強關係圈上限一般為 150 人,弱關係圈人數不受限。因此,弱關係圈是社交網路中為普遍的社交關係,而社交網路的興趣就在於,透過社交網路可以輕鬆結識更多人,拓展更多的弱關係好友,交友門檻很低。相應的,這種關係的牢固性比較差,帶來的愉悅感與吸引力也比較少。人的大腦,在遇見熟悉的人或事物的時候,反應會更加激烈,即使是遇見沒有共同話題的熟人,大腦也會比遇見有著共同愛好的陌生人更為興奮。所以側重強社交關係的應用會比側重弱社交關係的應用更加有吸引力,多使用者會更為頻繁地檢視社交網路中強關係圈的資訊,反覆確認在意的人的動態,成為一種習慣,甚至是社交依賴。

社交同步活動也會帶來幸福感。當一個個體參與到群體裡面,一起做一件事,並不斷接受這個過程中其他個體的反饋,人更容易產生幸福感。可以說,同步活動滿足了作為群居性生物的人類的潛在需求。

單獨一個人在廣場上跳舞會覺得無聊甚至尷尬,當 100 個個人陪著您一起跳舞,和您互動,您甚至會覺得廣場舞很有趣;以往的視訊播發僅支援評論區留言,來實現社交目的,但彈幕的推出一定程度上滿足了多使用者的同步需求,也激發了多使用者參與其中的動力(其實彈幕嚴格上不能稱為同步活動,不同的評論存在時間差異,釋出評論無法獲得他人反饋,但彈幕的形式模仿了 “評論並同時檢視其他人評價& 按照視訊進度的時間順序獲取相應時刻評論” 的日常社交規則,有一定的同步形式);WordPress 網站建設到了去年,視訊直播大火,一個視訊的同時線上人數越來越高,網友的樂趣在於,圍繞同一個話題,和主播以及其他網友進行實時交流與反饋。多使用者之間的活動越同步,產生的幸福感就越強。