互動設計中,為什麼需要這種方法?
在互動設計工作中經常會遇到這樣的問題,某些位置的設計牽扯到比較複雜的場景,要考慮的因素比較多,這些設計點往往是容易引起爭議的,因為團隊成員不一定都能快速瞭解全部的場景和因素,於是只能根據自己能夠想到的個別場景與因素來對設計作出判斷,終團隊之間形成意見分歧,每個人都不能巨集觀地掌握所有的場景和因素,這時,就很可能做出錯誤的設計決定,同時也影響團隊士氣。
所以,我們需要一種共同建立檔案的方式,把所有要考慮的場景和因素都一一羅列並討論篩選,再在這基礎上模擬多使用者可能產生的行為路徑,接著沿著行為路徑尋找體驗好與不好的地方,好的加分,不好減分,後得出不同設計方案的終得分,得分高的為推薦方案。
什麼時候適合用?
遇到某個設計點:
>場景較多
>多使用者狀態較多
>對這個產品影響較少,沒有時間和人力進行詳細的多使用者研究
團隊中:
>已經形成少數幾個待選設計方案
>對方案有爭議
>長時間討論不出結果
>團隊成員為設計師,沒有受過多使用者研究培訓
為什麼不用 A/B Test?
成本問題,A/B Test 為時間和人力成本較高的方法;
需要知識,從徵集多使用者、過程監控到後資料處理,都要求有較為的用研人員支援;
所以,A/B Test 適合較為重要的設計點,有較多的時間和人力成本支撐下才能進行,本方法則適合影響較小但又較為複雜的設計點,不適合交由用研團隊研究,只能由設計師團隊本身去解決的問題。
所以本方法並不是嚴謹的定量研究,而是快速敏捷的定性研究,目的是讓互動設計師們理清思路,達成共識並做出可能正確的設計決定。
如何進行?
以下以我個人近碰到的一個設計問題介紹怎麼運用這種方法。
遇到問題的設計點是瀏覽器的賬號登入的互動設計,在網路不佳的情況下,登入頁的提示互動應該如何?
經過比較長時間的討論,得出 3 種有爭議的設計方案:
禁止進入登陸頁面,並 toast 提示網路不佳。主要考慮因素在於是:網路不好時不浪費多使用者時間與精力填寫賬戶與密碼。
允許進入登陸頁面,不提示網路不佳,直到輸入完畢點選登陸時再彈 toast 。主要考慮因素在於是:鼓勵多使用者登入,即使網路不穩定也讓多使用者嘗試登入。
允許進入登陸頁面,並 toast 提示網路不佳。主要考慮因素在於是:平衡以上兩種方式,一進來就提示,讓多使用者知道網路不佳,讓多使用者自行選擇填與不填。
另外一點值得注意的是,本瀏覽器登入沒有記住賬號密碼功能,填寫的賬號密碼在退出時會自動清空。本討論建立在賬號密碼記錄功能暫時缺失的情況下進行設計。
場景因素分析
分析多使用者是在什麼場景下進入登陸的,影響的場景的因素主要提取了兩個,網路不佳狀況與急切程度。
網路不佳狀況:長期 50% 、短期 50%
長期網路不佳場景指多使用者長期處於沒有網路訊號環境,如需要長時間處於沒訊號的餐廳、洗手間等;
短期網路不佳場景指多使用者處於移動狀態,如汽車、地鐵、步行中,多使用者無法預測網路什麼時候恢復;
由於沒有實際資料支撐,只能根據多使用者群體特性猜測,兩種情況出現頻率都為 50%
急切程度:急 10% 、不急 90%
急切程度指多使用者是否很急切想要登入成功。瀏覽器的登入與否並不影響正常使用,不影響搜尋這個可能比較急需的功能,多使用者群體屬性也是比較休閒的人群; 但也不排除多使用者新安裝瀏覽器,又需要緊急同步書籤瀏覽某個網站的這種比較特殊的情況。
由於沒有實際資料支撐,只能根據多使用者群體特性猜測,兩種情況出現頻率為 1:9
以上兩種因素疊加起來,就會有 4 種具體場景,分別為:
1. 長期、急
2. 短期、急
3. 長期、不急
4. 短期、不急
然後根據場景因素出現的頻率相乘,得出每個具體場景出現的頻率:
1. 長期 50% x 急 10% =5%
2. 短期 50% x 急 10% =5%
3. 長期 50% x 不急 90% =45%
4. 短期 50% x 不急 90% =45%
行為路徑分析
互動設計研究的問題本質上什麼場景下產生什麼行為,所以場景確定之後,就要分析場景下會產生什麼行為。這時我們把三個方案逐一放到 4 個具體場景裡面,看分別產生什麼行為。
以方案 2 為例,在 “長期、急” 的具體場景中,我們認為多使用者的行為路徑如下:
1. 多使用者沒發現網路不佳,輸入了賬號密碼;
2. 發現登陸不了,退出;
3. 心急再進入嘗試一次;
4. 發現賬號密碼沒有記錄,所以重新輸入
5. 還是登陸失敗,無可奈何放棄
行為路徑確定後,我們開始評價行為路徑中的體驗優缺點,優點加分,缺點減分:
>整個過程浪費多使用者時間 -1
>允許多使用者嘗試,緩解焦躁情緒 +1
>第四步,發現賬號密碼沒有記錄,所以重新輸入,體驗不好 -1
所以方案 2 在 “長期、急” 的具體場景中的評分為 (-1+1-1) 乘以該具體場景的出現頻率 5%,等於-5%,即 0.05 。再用同樣的方法得出方案 2 在其他具體場景中的得分,相加就可以得出方案 2 的總分。
以下是所有方案在 4 種具體場景下的行為路徑分析與得分。
得分乘以出現機率得到總分
Done! 大功告成,方案一看來是比較合適的方案。但值得注意的是,方案 1 和 3 在乘場景出現機率之前是得分相同的,所以我們可以清晰地看到在場景對設計方案的影響,由於場景的出現機率只是大致猜測,所以當場景出現機率變化時您應該也能判斷出各個方案的分數的變化趨勢,以便於根據變化及時作出方案的變化。
總結
在這個例子中,多使用者的急切程度是影響設計決策的重要因素,乍看起來方案 2 是更符合多使用者預期的,但如果能考慮到登入對瀏覽器並不是急切需要的功能這點,再結合其他眾多考慮因素的話,方案 2 反而是不太好的設計。所以單憑快速直覺思考設計問題有時候並不一定都是可靠的,因為快速直覺有時候是片面的,人會根據主觀意識扭曲客觀現實。在這個例子中,直覺通常容易高估登入對瀏覽器的急切程度,從而錯誤地選擇方案 2,但當您冷靜分析的時候會發現,其實登入並不是那麼緊急,那麼應該去考慮方案 1 或 3 。
這種方法不僅僅是對比方案解決爭議的工具,更重要的是有助設計師培養理性思考和邏輯思維的能力。我並不是否認直覺和感性思維在設計中的作用,在評價行為路徑的體驗優缺點時就用到了直覺和感性思維,這時需要設計師扮演普通多使用者去直覺地感性地體驗設計的好與不好。但在場景分析時,設計師就不能使用直覺和感性思維,而是應該轉換為資料和邏輯導向的理性思維。這就是為什麼互動設計通常由工業設計背景的人來做,而不是其他設計類,因為工業設計的理科和藝術佔比比較均衡,這和互動設計是相似的。工業設計在造物層面用到理性思維,多使用者體驗層面用到感性思維; 互動設計也是類似,不過造物層面不是遵循物理的邏輯,而是遵循網際網路技術、感知科學、心理學、社會學和統計學等學科的原理。互動設計還是水挺深的,雖然是新生學科,未來的發展方向充滿了各種可能性。