1 、材質  給多用户展示介面元素是由什麼構成的:輕盈的還是笨重的?死板的還是靈活的?平面的還是多維度的?您需要讓多用户對介面元素的互動模式有個基本的感覺。
  2 、運動軌跡  您需要闡明運動的自然屬性。一般原則顯示沒有生命的機械物體的運動軌跡通常都是直線,而有生命的物體擁有更為複雜和非直線性的運動軌跡。您要決定您的 UI 要給多用户呈現的什麼樣的印象,並且將這種屬性賦予它。
  3 、時間
  在設計動效時,時間是有爭議的和重要的考慮之一。在現實世界中,物體並不遵守直線運動規則因為它們需要時間來加速或者減速,使用曲線運動規則會讓元素的移動變得更加自然。
  4 、聚焦動效  要集中注意力於螢幕的某一特定區域。例如,閃爍的圖示就會吸引多用户的注意,多用户會知道那有個提醒並去點選。這種動效常用於有太多細節和元素從而無法將特殊元素區別化的介面中。
  5 、跟隨和重疊  跟隨是一個動作的終止部分。物體不會迅速地停止或者開始移動,每個運動都可以被拆解為每個部分按照各自速率移動的細小動作。例如,當您扔個球,在球出手後,您的手也依然在移動。
  重疊意味着在個動作結束前開始的第二個動作,這樣可以吸引多用户的注意力,因為兩個動作之間並沒有一段靜止期。  6 、次要動效  次要動效原則類似於跟隨和重疊原則。簡要地講,主要動效可被次要動效伴隨。次要動效使畫面更加生動,但如果一不小心就會引起多用户不必要的分神。
  7 、緩入和緩出  緩入/緩出是設計的基礎原則,尤其是在移動開發 UI 動效,和普通的動畫製作中同等重要。雖然易於理解,但此原則卻常常容易被忽略。緩入/緩出原則是來自於現實世界中物體不可能立刻開始或者立刻停止運動的事實。任何物體都需要一定的時間用來加速或者減速。當您使用緩入/緩出原則來設計動效時,將會匯出非常真實的運動模式。
  8 、預期  預期原則適用於提示性視覺元素。在動效展現之前,我們給多用户點時間讓他們預測一些要發生的事情。完成預期其中一種方法就是使用我們上述的緩入原則。物體朝特定方向移動也可以給出預期視覺提示:例如,一疊卡片出現在螢幕上,您可以讓這疊卡片上面的一張卡傾斜,那麼多用户就可以推測出這些卡片可以移動。
  9 、韻律
  動效中的韻律和音樂與舞蹈中的韻律有着同樣的功能;它使動效結構化。使用韻律可以使您的動效更加自然。
  10 、誇張  誇張的表現方法常常會被用到,但它並不是那麼容易被闡釋,因為它是基於被誇張化的預期動作或效果。它可以幫助吸引額外的注意力到特殊元素上。
  在這篇文章中,我們探討了設計動效的原則。希望能幫助您創造出獨特有效的動效。  這裏有需要您記住的且非常重要的 4 點:  1 、記住誰是您的目標多用户,並且設計您的原型方案去解決他們的問題;  2 、請確保您的動效的每個元素都具有其背後的基本原因(為什麼是這樣?為什麼會是如此?為什麼這個時間點?);  3 、為了使您的產品有特色,努力模仿自然界的運動模式來創造自然的動效;  4 、在專案的任何階段,都要隨時與開發人員保持溝通。