設計方法論,顧名思義是當設計師在進行設計活動時可從理論和方法上所提出的實際性意見。當進行不同設計需求時,可為設計師提供明確的步驟與框架。眾所周知設計方案要做到有理有據,富有説服力,所以設計方法論也是設計師進行產品設計時的一大利器。雖然會在創新上有所限制,但卻能為設計師在沒有靈感時候,提供一個有依據的可重複操作流程,進行自己的設計思考,從而輸出自己的設計方案。其實設計師基本都會形成一套自己的設計方法論。尤其在常常需要進行彙報提案時,這更是方案彙報時的重要方法。

  由於設計的細分領域寬廣,每個領域都有多個研究者提出的多種設計方法論,所以並非所有的設計方法論,都適用於您當前的設計專案。這裏只是收集了部分較為重點的設計方法論與大家分享。

  一. 設計框架與流程型

  1. 多用户體驗五要素

  多用户體驗五要素框架的是由 Jesse James Garrett 在《多用户體驗要素——以多用户為中心的產品設計》(中文書名)中提出。這個模型大概是我們在學校學習互動設計課程之初,老師先教的基本模型了。整個框架分為 5 層,由下往上是一個產品產生的順序,也是我們職能溝通從產品經理到互動設計再到視覺設計的一個過程。

  戰略層:它可以幫助產品設計者更清晰的思考自己的產品定位是什麼?能帶給多用户什麼?可以針對多用户細分,建立 persona 。

  範圍層:功能及其內容需求的整合需要做哪些?挖掘多用户實際想要的特性,輸出功能規格説明書,探討需求可行性以及優先順序。

  結構層:關注多用户行為與系統響應,選擇合適的互動組建。

  框架層:介面線框圖設計,傳達出一眼看到的重要東西,不同內容間的關係。

  表現層:有效傳達資訊與統一風格,不需要太多細節來嚇到多用户。

  適用場景:

  對外:大型需求專案結束覆盤時,説明專案整體規劃和目的。

  對內:訓練自己從互動設計的本質出發向上和向下同時拓展做更巨集觀的思考。

  使用建議:

  這是一個巨集觀的思維模型,大的優點是流程化產品設計和解析基本的多用户體驗問題,並在各個職能角色的協作中做規範化的整理。但是在細微產品設計中,每個階段的立足點和決策依據都不同,需要結合具體情況分析。

  2. 雙鑽模型改良版

  雙鑽模型來源於 IDEO 的以人為本設計思想和 d.school 的設計流程。

  主要分為四個時期:

  發現期:對問題的探索和調研。

  定義期:對問題的定義和聚焦。

  發展期:對設計的潛在問題進行發散,進行簡要的設計構思。

  交付期:對設計方案進行實現。它是將設計產出 “可能是” 到 “應該是” 的思考輔助方法。

  適用場景:

  雙鑽石理論適用於互動設計過程的基本框架,不是應用到某個互動細節的具體工具或方法。

  使用建議:

  根據專案大小不同,資源平台不同、時間急緩不同,甚至您在專案中的角色不同,雙鑽石大小也會不一樣,側重模組也會不一樣。使用時切忌不要一味照搬照抄,需要具體問題具體分析。

  進階學習:《如何在設計中應用經典的雙鑽設計模型》

  二. 服務設計型

  體驗地圖

  體驗地圖用來定位和描述一項完整服務過程中的服務體驗情況,用圖形化方式記錄、整理、表現出來。包括多用户在使用過程中做了什麼,有哪些服務接觸點。很多案例中,設計師多嘗試用它評估服務產品,定位多用户在整個使用過程中痛點和滿意點,探索體驗。

  例如,多用户在一家超市購物過程,如下圖。通過任務拆分,以人稱的視角記錄多用户購物遇到的問題,感到愉快的地方。幫助設計者發現從前忽視的問題,以全域性視角展現多用户的使用過程鏈。幫助定位發現產品的體驗 high 點和痛點。

  適用場景:

  用來梳理整個流程的多用户場景和體驗問題,幫助整個產品團隊更好的交流與定位問題。

  將模糊的需求拆分為多用户角色、多用户場景、行為要素、想法感受、幫助設計師精準的挖掘出設計突破點。

  使用建議:

  不要想把所有體驗過程中的參與者都包含進去,建議針對單一多用户視角進行梳理。切忌大而全的大包大攬。

  體驗地圖 6 大核心要素:多用户、階段、接觸點、行為、想法、感受。

  時刻要從多用户角色出發,思考多用户會經歷什麼樣的使用過程。

  進階學習:《多用户調研必修課:多用户體驗地圖完全繪製手冊》

  三. 設計策略型

  1. 多用户生命週期

  多用户在不同生命週期有不同的訴求,在點開產品的第 1 秒、第 1 分鐘、連續進來 3 天時您分別要給多用户怎樣的產品體驗,這是我們作為多用户體驗設計師的需要思考的另一維度。其實多用户處於不同生命週期時,作為設計師想要給予不同的體驗,是需要與市場營銷、產品運營相結合的。

  適用場景:

  瞭解多用户生命週期,可以幫助多用户更有目的性的針對體驗問題,進行設計解決。進而分流出初期多用户、活躍多用户和忠誠多用户的使用習慣和操作路徑。

  使用建議:

  後台獲取了一定量的產品資料後,才能對多用户生命週期產生作用,但某些關鍵轉化因子和多用户描述則需要透過定性的方式取得。

  2. 成癮模型 hooked model

  △From“Hooked:How to Build Habit-Forming Products”by Nir Eyal

  “Hooked:How to Build Habit-Forming Products” 的作者 Nir Eyal 通過對視訊遊戲和線上廣告行業中的觀察,提出了「成癮模型」。通過觸發、行為、獎勵、反饋來讓多用户在使用產品的過程中產生成癮習慣。結合多用户使用產品的不同時間點,可以透過一些機制來輪換調動使用其核心驅動力,從而去持續調動多用户的積極性,讓使用產品的生命週期可以延長,進而達到習慣成癮。

  適用場景:

  有關多用户增長、拉量拉活躍的運營活動,設計需求時都能借用此模型來明確思路。

  使用建議:

  內在動機和外在因素可以結合遊戲化設計思維,幫助多用户打造不同的行為動機。

  行為和獎勵是保持成癮習慣的重點因素。尤其是獎勵對多用户的吸引力。

  行為部分可以去深入瞭解法格行為模型(動機、能力、觸發)。

  △法格行為模型

  思維模型使用起來有好處,當然也會有壞處。過多的使用有時會讓設計中的感性以及創意部分,慢慢的被格式化以及流程化所取代,往往容易讓設計成果趨於大同。作為設計師要隨時警惕,不要讓這些方法稱為限制自己的枷鎖。但是在自己設計思考遇到瓶頸時,這些設計方法論無疑是可以實際使用的。